Games: Versi Peneliti dan Versi Gamers

Life is just like two side of coin. Saya teringat kalimat ini, sebuah pepatah lama yang menyatakan bahwa hidup bagaikan dua sisi mata uang. Saya bisa menempatkan games sebagai contoh koin itu. Ada yang melihat dari sisi koin satunya sebagai suatu yang bermanfaat, ada juga yang melihat dari sisi koin sebaliknya, yaitu mendatangkan masalah.

Saya melihat bahwa perkembangan teknologi yang semakin canggih memang membuat masyarakat bisa mendapatkan hal-hal baru. Saya juga melihat games dapat memunculkan sensasi baru dari teknologi.

Ketika dulu games masih tersaji dalam bentuk sederhana, dan hanya menjadi konsumsi sedikit orang, sepertinya hal ini tidak menjadi masalah. Namun, ketika games semakin canggih semakin beragam, semakin mudah diakses, semakin banyak penggunanya, baru terasa muncul berbagai persoalan yang menyertainya.

Saya membaca di berbagai media massa, banyak peneliti, ahli psikologi, dan pemerhati perkembangan anak telah banyak merilis hasil penelitian ataupun hasil kajian mereka tentang fenomena-fenomena games.

Saya juga pernah membaca pembelaan para pemain games, mereka biasa menyebutnya dirinya gamers, yang tentunya merasa risih dengan ungkapan dampak negatif games karena mereka merasa mendapatkan banyak kesenangan dan manfaat lain menurut mereka. Maka terjadilah perbedaan-perbedaan sudut pandang itu. Mari kita lihat.

Kekerasan dalam Games

Berbagai insiden penembakan oleh anak dan remaja, diduga dilakukan oleh pelaku dengan latar belakang kecanduan games yang mengandung konten kekerasan. Hasil riset para ilmuwan Institut Kesehatan Nasional di Bethesda, Maryland, yang menyatakan bahwa keseringan menonton film atau memainkan games bertema kekerasan dapat membuat anak lebih agresif.

Tiga ilmuwan dari Departemen Psikologi di University of Vienna, Austria, menyarankan sikap “tanpa toleransi” mesti diterapkan dalam menangani pemuda yang bermain games kekerasan di komputer, setelah mereka melakukan penelitian panjang dengan tema “Kekerasan dan Pencegahan Kekerasan”.

Seorang psikolog militer bernama David Grossman berargumen bahwa militer bisa memakai games dalam pelatihan agar prajurit lebih berani untuk menembak dan membunuh. Efek ini bisa diadaptasi oleh gamers sehingga mereka bisa menjadi lebih agresif dan brutal dalam kehidupan sehari-hari.

Para gamers menyatakan bahwa video games bukan pemicu utama bagi remaja untuk melakukan kejahatan, melainkan lingkungan hidup yang buruk serta keadaan keluarga yang berantakan. Orang yang melakukan kejahatan pada umumnya kurang mendapatkan informasi dari berbagai media dan mengalami permasalahan dalam bersosialisasi.

Tambahan dari para gamers bahwa pemain games yang punya sifat dasar agresif memang pada umumnya akan semakin agresif jika memainkan games berbau kekerasan, tetapi bukan berarti semua pemain akan menjadi lebih agresif.

Mereka merasa sampai saat ini belum ada penelitian yang betul-betul menyatakan bahwa video games adalah penyebab utama seseorang yang berkehidupan dan berkepribadian normal menjadi pembunuh berdarah dingin.

Menanggapi penelitian penggunaan games dalam dunia militer, para pemain games melihat bahwa pihak militer memakai games sebagai baian spesifik dari kurikulum yang sudah disusun dengan tujuan yang jelas, dan dalam konteks dimana si pelajar mau secara aktif belajar dan mencari informasi yang dibutuhkan untuk menjadi prajurit yang baik.

Tapi gamers di luar pendidikan militer hanya bermain games untuk kesenangan, refreshing, dan berada pada situasi yang tidak mendesak mereka untuk membunuh. Orang yang berasa pada situasi yang berbeda tentu bakal memiliki tujuan berlainan, serta efek yang berbeda pula ketika memainkan games.

Dampak Masalah Sosial bagi Pemain Games.

Sebuah panti penyembuhan kecanduan games Smith & Jones, di Amsterdam, Belanda merilis informasi bahwa pecandu di tempat tersebut menunjukkan perilaku mengabaikan kehidupan sehari-hari, seperti sekolah, bekerja, bergaul, kebersihan dan kesehatan pribadi, supaya bisa tetap bermain games.

Tentu saja hal ini nyata terjadi, bahwa dalam tahap tertentu, kecanduan games bisa mendorong pemain games memiliki permasalahan sosialisasi.

Para gamers memberikan sebuah pembelaan bahwa masalah sosial itu tidak benar-benar terjadi. Mereka menyatakan bahwa saat ini sekitar 80% games yang beredar dipasaran mengedepankan sisi sosial.

Lihat saja jumlah player yang bisa bergabung dalam memainkan sebuah games jadi makin banyak. Ada pula penelitian yang menunjukkan 60% gamers lebih suka bermain dengan teman, 35% bermain dengan teman atau saudara, dan 25% bermain dengan pasangan atau orang tua.

Games yang dimainkan secara single-player bisa juga memicu jalinan sosial, ketika satu orang mengendalikan games dan yang lain memberi komentar atau sekedar menyemarakkan suasana dengan lontaran ekspresi.

Gamers yang penyendiri bisa belajar sisi sosial kehidupan dari cerita dalam games yang melibatkan karakter dalam berbagai event, yang mungkin bisa mencerminkan konflik antar manusia di dunia nyata. Belum lagi saat ini multiplayer games sudah semakin marak dimana sekian banyak gamers bisa bertemu, bermain, bekerjasama, sekaligus bersaing.

Gamers yang normal (tidak memiliki gangguan jiwa) pada dasarnya tahu bagaimana cara membedakan dunia nyata dan dunia virtual (maya). Permainan dalam dunia virtual membuat kita senang serta dapat mengekspresikan apa yang tidak dapat dilakukan di dunia nyata.

Jadi bermain games berbau kekerasan sebetulnya dapat menjadi saluran ekspresi yang positif. Ketika kita puas menghajar orang di dunia virtual, gamers tidak perlu memikirkannya lagi ketika menjalani hidup di dunia nyata. Kita sebagai orangtua ditantang untuk mengambil keputusan.

Apakah kita akan tetap memperbolehkan anak bermain games atau tidak? Sebelum menjawab pertanyaan ini, seorang ibu juga pernah mengajukan pertanyaan serupa untuk hal yang berbeda. Anak selalu suka facebook, apakah saya perlu melarangnya? Pada waktu itu di media massa sudah muncul himbauan pelarangan facebook demi kemaslahatan umat, bahkan ada gerakan untuk memboikot situs ini.

Tapi perdebatan panjang masih terjadi, ketika ada dampak-dampak negatif penggunaan facebook, sebenarnya yang salah facebook atau penggunanya? Atau jika untuk anak-anak apakah faktor pendampingan orangtuanya? Dengan perbandingan kasus ini, menurut anda apakah kita perlu melarang anak bermain games sama sekali?.

Drs. H. Miftahul Jinan, M.Pd.I., LCPC

Direktur Griya Parenting Indonesia

Disadur dari buku “Awas Anak Kecanduan Games”

_________________

**) Kami mengundang Bapak/Ibu, Ustadz/ah untuk mengisi rubrik “Inspirator”. Alternatif tema tulisan berupa dunia pendidikan maupun pengasuhan (parenting). Panjang naskah maksimal 4.000 karakter atau sekitar 600 kata. Sertakan riwayat hidup singkat beserta foto diri dan nomor telepon yang bisa dihubungi.
**) Naskah dikirim ke alamat e-mail: griyaparentingindonesia2@gmail.com lalu mohon konfirmasi ke nomor +62 857-1735-3824 atas kiriman tersebut
**) Redaksi berhak tidak menayangkan opini yang dikirim apabila tidak sesuai dengan kaidah dan filosofi Griya Parenting Indonesia.